מכונות וחוסר דעת - תגובות חברתיות למחשבים

מתוך WikiBook

קפיצה אל: ניווט, חיפוש

[עריכה] מבוא

  • החומר הנסקר בעמוד זה מתבסס רבות על מחקריו של Clifford Nass ועל עבודות שלו עם תלמידיו. נא ראה רשימת הפניות בתחתיתו של העמוד.


משתמשי מחשב ניגשים למחשב בדרכים שונות. משתמשים מנוסים מפעילים בקלילות את המערכת עד כי ההבחנה בין היד לכלי מטשטשת. משתמשים מתחילים מכים בכל קליד, וחוששים מצעדים מוטעים שיגרמו לתוצאות בלתי נשלטות. שחקני משחקי מחשב רואים במחשב כצוהר לעולמות אחרים, בעוד שמשתמשי דואר אלקטרוני מתייחסים למחשב ככלי להעברת תקשורת, מעט יותר מטלפון. לסיכום, הגישה כלפי מחשב תלויה במשתנים אישיים, מצביים וטכנולוגיים.
למרות השוני, כל משתמשי המחשב יודעים את האמת הבסיסית כי המחשב אינו אדם ואינו דורש טיפול או ייחוס אנושי. מחשב אינו דומה לאדם בניגוד לבובה או רובוט. כמוכן, המחשב אינו מודע לרגשות המשתמש, ואינו מפגין רגשות משלו. עם כאלה עדויות על ההבדלים בין מחשבים לאנשים, מעולם לא נפגשנו באדם שטען כי המחשב צריך להיות מובן בתנאים אנושיים או שצריך להתייחס אליו כאדם. כלומר, אנתרופומורפיזם, נתינת תכונות אנושיות למחשבים, נפסלת אצל משתתפים בוגרים. אולם, דחיית האנתרופומורפיזם עומדת בניגוד מוחלט להתנהגות בפועל במעבדה ובתנאים טבעיים. קיימת עדות מחקרית ברורה שאנשים באופן חסר דעת מפעילים חוקים חברתיים וציפיות ממחשבים, ומראים את טווח התגובות במצבים של חוסר דעת למחשבים.

תגובות חסרות דעת למחשב
תגובות חוסר דעת, כפי שנצפו במגוון רחב על מצבים חברתיים, מתרחשות כתוצאה מתשומת לב מודעת לרמזים הקשרים, המפעילים תסריטים, תוויות וציפיות הגורמים למיקוד תשומת הלב במידע מסוים והפחתת תשומת הלב ממידע אחר. במקום בניית קטגוריות והבדלים הבנויים ממאפייני המצב, אנשים מגיבים באופן מוקדם וחסר דעת ופועלים באופן פשטני לתסריטים שנלקחו מהעבר. אנשים מגיבים באופן חסר דעת למחשבים תלויה במידה בה הם מפעילים תסריטים חברתיים בינאישיים, שאינם מתאימים לאינטראקציה אדם-מחשב, ומתעלמים מכל רמזי הטבע הלא חברתי של המחשב. על מנת להפיק תגובות חברתיות חסרות דעת בהקשר זה, על אנשים להיות חשופים לאובייקט בעל רמזים מספיקים, ולהוביל אדם לקבל את המצב כראוי לתגובה חברתית, ולאפשר, מצד שני, לאנשים הרגישים למצב כולו להפנים שהתנהגות חברתית אינה מתאימה באופן חד-משמעי.
אילו רמזים מעודדים בניית קטגוריזציה של מחשבים כשחקנים חברתיים? קיימים מאפיינים המייחדים מחשבים מטכנולוגיות אחרות והמקושרות לטיפוס אנושי. 1. מילים כפלט. 2. תגובה המבוססת על קלט מקדים. 3. מילוי תפקידים שבאופן מסורתי מולאו ע"י אנשים. מאפיינים אלה, המספיקים ליצור את הבסיס עבור אנשים לרמז על אנושיות, משתלבים בכל אפליקציה על כל מחשב. לכן, אם רמזים אלה מעודדים תגובות חברתיות, קבלת מחשבים כאנושיים קיימת בכל מקום.



[עריכה] עדויות ניסיוניות התומכות בתגובות חוסר הדעת למחשבים


http://www.dynomind.com/p/articles/mi_m0341/is_1_56/ai_63716503#continue

שימוש יתר בקטגוריות

סדרת מחקרים בחנה האם אנשים יעבירו קטגוריות חברתיות אנושיות ייחודיות למחשבים:

מגדר
שלושה סטריאוטיפי מגדר מקובלים נבדקו בהקשר זה:
1. התנהגות דומיננטית ע"י גברים מתקבלת (גברים דומיננטיים נתפסים עצמאיים ואסרטיביים), בעוד התנהגות דומיננטית מנשים פחות מתקבלת (נשים אסרטיביות נתפסות כ"בוסיות" ו"פושריות").
2. אנשים העוברים הערכה מקבלים את הערכת הגבר כנכונה לעומת הערכת אישה.
3. לאנשים יש קטגוריות בנושאים מסוימים כגבריים ואחרים כנשיים, וגם מניחים שנשים יודעות יותר על נושאים "נשיים" וגברים יודעים יותר על "גבריים".
בכדי לקבוע אם מחשבים יעוררו אותם תסריטים, ציפיות וייחוס הקשורים בסטריאוטיפים מגדרים אלה ניתנו למחשבים פלט קולי. בזמן הניסוי, למשתתפים נאמר כי ישתמשו במחשבים ל-3 משימות נפרדות: לימוד, בחינה והערכה.
לימוד – המחשב המלמד הציג באופן קולי מוקלט של גבר או אישה סדרת עובדות על הנושאים מחשבים וטכנולוגיה, שזהו נושא סטריאוטיפי גברי, ואהבה ומערכות יחסים, נושא סטריאוטיפי נשי. בסיום המחשב פקד על המעבר לסדרת הבחינה. למחשב זה לא היה קול וביצע מבחן אמריקאי. בסיום פקד המחשב לעבור למחשב השלישי להערכה. באמצעות קולות מוקלטים מראש של נשים וגברים, עבר המחשב על שאלות המבחן ובדק תוצאות יחד עם הנבחן, וגם על שלב הלימוד. למחשב היו שני תפקידים דומיננטיים: הערכת ביצועי המשתתף, והערכת ביצועי המחשב המלמד. בסיום ביקש המחשב מהמשתתף למלא סקר המורכב מ-2 סדרות של שאלות, האחת הערכת ביצועי המחשב המלמד והשנייה על המחשב המעריך.
התוצאות תמכו בהשערה שאנשים יפתחו באופן חסר דעת סטריאוטיפים למחשבים. משתתפים נשים וגברים מצאו שמעריך בעל קול נשי פחות ידידותי מגברי, למרות זהות טענותיהם. מלמד בעל קול גברי נשמע חברי יותר מנשי. מלמד בעל קול נשי יותר אינפורמטיבי מגברי בנושאי אהבה ויחסים, בעוד שמלמד בעל קול גברי אינפורמטיבי יותר על מחשבים.

אתניות
לנבדקים ניתנו מצבי דילמה היפותטיים, בהם אדם היה צריך לבחור בין מצבי פעולה. מצב אחד יותר אטרקטיבי מהשני אבל פחות אפשרי להשגה. הנבדקים היו צריכים לקרוא, להחליט, ולשאול את המחשב המגולם פעם ע"י קוריאני ופעם ע"י אדם לבן איזו בחירה הוא יבצע, ואז היה עליהם להחליט ולענות על שאלות ביחס להחלטת המחשב ובחירתם.
התוצאות קונסיסטנטיות עם ביצוע סטריאוטיפים חסרי דעת: הרמז החברתי האתני עורר סדרת ציפיות, הנחות וייחוס ללא קשר להקשר בו הופיע הרמז. בני אותו מוצא אתני זיהו את הסוכן כמושך יותר, אמין, משכנע וחכם, ומקבל החלטה דומה לשלהם, בהשוואה לאלו בעלי מוצא אתני אחר. ברגע שעבר קטגוריזציה על פי האתניות, לסוכן, אנושי או, לא הייתה עוד עניין.

חברי קבוצת פנים מול חוץ
מחקר האם אנשים יסמכו על חברי קבוצת פנים או חוץ באינטראקציה עם מחשבים. כלומר חברי הפנים עליונים יותר ברגע שהפכת לחלק מקבוצתם. כחלק מהניסוי יצרו "קבוצתיות" בין מחשב לאדם ע"י אזכור שהאנשים בקבוצה תלויים במחשב, נתינת צבעים זהים לאנשים ומחשבים, והכרזתם כקבוצה. בעוד שלקבוצה השנייה התייחסו כיחידים ולא כזוג בין המחשב לאדם, ועודדו את המיקוד באחריות האדם. משתתפים שהוגדרו כקבוצה שיתפו פעולה יותר עם המחשב, בניגוד לחברי הקבוצה במצב של חוסר קבוצה.

התוצאות משלושת המחקרים האלה מאשרות שאנשים נוטים להסתמך על קטגוריות חברתיות במהלך אינטראקציה עם מחשבים, אפילו כשהרמזים המקושרים לקטגוריות אלה אינם בעלי פרשנות זהה או עושים "שכל" בהקשר של אדם-מחשב.

לימוד יתר
התנהגות חסרת דעת יכולה לנבוע מלימוד יתר, כלומר מהרגלים המובנים בדפוס התנהגותנו. אנשים יכולים להיות שטחיים כאשר מתנהגים באופן זה, כך שברגע שתסריט מופעל, הם מפסיקים לחפש רמזי הקשר נוספים ופשוט מגיבים על פי התסריט. לימוד יתר של תסריטים התנהגותיים יכול להיות מופעל בהקשר שאינו עושה "שכל", וגם בהקשר שבו הגורם לתסריט הוא איננו אנושי.

נימוס
כאשר אדם צריך להעריך אחר בפגישת פנים מול פנים, ההערכה נוטה להיות מוטה חיובית. אנשים נוטים לתת הערכות מנומסות במצבים אלה גם אם זה כרוך בחוסר כנות, מכיוון שאינם רוצים לפגוע ברגשות האחר. אנשים עבדו עם מחשב 1 ורואיינו על ביצועי במחשב באמצעות מחשב 1 ו-2 ובאמצעות סקר כתוב. ההערכות היו חיוביות יותר כאשר מחשב 1 שאל לגביו בהשוואה ליתר האפשרויות. מכאן, שאנשים מנומסים למחשבים. כלומר זהו מקרה קלאסי של לימוד יתר: החוק החברתי המכתיב צביעות בא לידי ביצוע ברגע שמחשב שאל לגביו. המשתתפים בחוסר דעת לא הבינו שהבסיס לחוק – פגיעה רגשית לשואל – לא מתאים בהקשר זה.

הדדיות
כל החברות מלמדות את חבריהן להדדיות. גם במקרה שהמחשב עושה משהו עבורם, האדם יחזיר לו בהדדיות. בניסוי היו משימות בהם המחשב עזר למשתמש, ומנגד המשתמש עזר למחשב ע"י עזרה בבניית צבעים. התוצאות תומכות בנורמות ההדדיות, שמשתמשים שעבדו עם המחשב שעזר להם, וחזרו אליו במטלה השנייה עשו עבודה רבה יותר ומדויקת יותר איתו בהשוואה לאלה שלא חזרו אליו.
גילוי פרטים אישיים כתוצאה מהדדיות: אנשים באופן טיפוסי נמנעים מלתת מידע אינטימי לאחרים פרט מהקרובים אליהם. אולם, המחקר הראה כי אנשים מסרו מידע אינטימי ופרטי, אפילו לזרים, אם ראשית יקבלו מידע דומה קודם, כלומר ההדדיות מכריחה אותם להתנהג כך. בניסוי שנערך רצו למצוא אם התנהגות זו תתאפשר עם מחשבים, בתנאי שהמחשב ימסור פרטים אישיים קודם, כמו העובדה כי אינו מנוצל במרבית יכולתו לעיתים קרובות. המחשב תאר תמיד מידע עובדתי, ולא נתן תיאורים הטוענים כי יש לו רגשות או אישיות. תוצאות הניסוי מראות שהנטייה למסירת פרטים אישיים תואמת לנורמות ההדדיות. תגובות בתנאי ההדדיות היו אינטימיים יותר בהשוואה לאחרים.

מחויבות מוקדמת קוגניטיבית עם חשיפה אחת

חוסר מודעות שונה מלימוד יתר מכיוון שהוא יכול להיגרם מחשיפה אחת לגירוי בניגוד לחשיפות מרובות. לדוגמא, מחשיפה לסמכות. במקרים אלה המידע מתקבל ללא ביקורת וללא התייחסות לאספקטים אחרים של המצב. תופעה זאת מתרחשת באינטראקציה עם מחשבים, שכן מתייחסים אליהם כאל סמכות באופן עבודתם והתוצאות שהם מספקים, לכן נבחרה טכנולוגיה נטולת מומחיות: הטלוויזיה. מומחה כנגד רגיל: האם השמת תווית על הטלוויזיה כמומחה ישפיע על תפיסת האנשים במהות שהוא מייצג. התוצאות הראו שהמחויבות המוקדמת הקוגניטיבית לרעיון של מומחיות, כלומר שהחדשות המוצגות במכשיר עם השלט המצביע על מומחיות בעלות איכות גבוהה יותר, מידע רב יותר, מעניינים יותר בהשוואה לבעלי השלט רגילים, למרות ששניהם ראו אותם חדשות. כלומר אפילו נתינת תווית חסרת משמעות יוצרת קבלה חסרת דעת של המהות.

רוחב ועומק תגובות חברתיות
נתינת תכונות אופי למחשבים על מנת לבחון את משיכת האנשים בהתאם לאופיים האישי. מחשבים בעלי תכונות "אסרטיביות" התבטאו בצורה דומיננטית ובטחון עצמי גבוה בהשוואה לאופי כנוע יותר ובטחון עצמי נמוך במחשבים אחרים. התגלה כי אנשים הגיבו על בסיס המחויבות המוקדמת הקוגניטיבית לרמזים שהציג המחשב, באופן שנתמך בעקרון הימשכות על פי זהות, המניח שאנשים נמשכים לאחרים הדומים להם. כלומר, אנשים בעלי אופי דומיננטי נמשכו ל"התנהגות" המחשב הדומיננטי בהשוואה למחשב הכנוע. ולהיפך לגבי אנשים בעלי אופי כנוע יותר.

התייחסות להסברים אחרים

החלקים הקודמים הראו שחוסר דעת מספק הסבר איתן למגוון ההתנהגויות החברתיות שנצפו באינטראקציה של אדם ומחשב. אולם האם קיימים הסברים לתגובות חברתיות כלפי מחשבים בעלות אופי דעתני מצד האדם? קיימות עדויות לכך, אך אנו נראה שהסברים אלה אינם מסבירים את העובדות.
בכדי שאנשים יישמו באופן מעמיק חוקי התנהגות חברתית כלפי מחשבים יש צורך שאחד מתוך שלושת הגורמים יתקיים: 1. אנשים באופן מוטעה יאמינו שמחשבים דורשים התנהגות אנושית, 2. אנשים מכוונים את התנהגותם לאנשים מאחורי המחשב, או 3. המשתתפים מחליטים שהנסיין רוצה מהם שיראו תגובות חברתיות, ויתנהגו בהתאם לכן.

אנטרופומורפיזם
אם אנשים מאמינים שמחשבים הם בתכליתם אנושיים, תגובות קירבה אנושיות למחשבים מצביעות על יישום חוקים והתנהגות חברתיים. דעה זו הייתה שלטת לתגובות חברתיות כלפי מחשבים עד למחקרים אלה. הטענה הייתה שתגובות חברתיות אלה נבעו מבורות הקשורה למערכת היחסים בין מחשב ואדם.
אנו דוחים טענה זאת על בסיס ניסויים בבוגרים שטענו בתחקיר שלאחר הניסוי כי לעולם לא יגיבו באופן חברתי כלפי מחשב, ודחו על הסף את הטענה כי התנהגו באופן זה כלפי המחשב.
אין זה בא לסתור שאנשים בכל תחומי הגילאים יכולים לפתח רגשות חזקים עם מחשבים וחפצים אחרים, בגלל קשר חזק שהתפתח ביניהם, כמו עם מכוניות. עדויות אלה הם לא של אנטרופומורפיזם, מכיוון שעל פי הגדרה, ההתנהגות דורשת אמונה אמיתית שלאובייקט יש אופי אנושי. כך שאם תשאל את אותם אנשים אם יש לאובייקטים תכונות אנושיות, נחרצות ישיבו לא. אך אין להתבלבל בין רגשות אלה הנוצרים ממצב התכוונותי כלפי האובייקט, והדורש חשיבה מעמיקה לקישור הרגש לאובייקט, לעומת התגובות החברתיות הלא מודעות וחסרות הדעת בהתייחסותנו למחשבים כאל שווה באינטראקציה החברתית. אנו מתייחסים למושג אוטופיה, שהיא הצורך בתגובה ישירה לישות כאל אדם על אף הידיעה שהישות אינה דורשת התייחסות אנושית.

ההתכוונות למתכנת
יש כאלה שטענו שהתגובות החברתיות למחשב הן בעצם אינן מיועדות אליו, אלא הן תגובות לאדם שמאחורי המחשב, המתכנת. כלומר התגובות הן אינטראקציות עם המתכנת הדמיוני, שזהו בעצם מצב התכוונותי, בו המחשב תוכנת ע"י אדם, ולכן המחשב הוא בעל אופי אנושי, כהיוריסטיקה של הבנה.
המחקרים דוחים טענה זו מכיוון שדיווחו כי מעולם לא ראו בעיני רוחם את המתכנת במהלך האינטראקציה, ובכך דוחה את המהות ההתכוונותית של העניין. כמו כן, בניסויים השונים הנבדקים הסכימו כי את התוכנות רשם אותו נסיין, וגם בפועל כל המידע הוצג באותו אופן, שפה, סגנון, גופן וכו. אם באמת חשבו על המתכנת בזמן הניסוי, הידע כי מדובר במתכנת אחד מונע את ההבדלים התלויים באיש שמאחורי המחשב.

האופי המתבקש
ההסבר האחרון קשור למצבים ניסיוניים או לסקרים המעודדים משתמשים להביע תגובות חברתיות, שבד"כ לא היו מובעות במצבים רגילים. ניתן לטעון כי מצבי הניסוי מול מחשב הם לא רגילים חברתית כך שאנשים האמינו שהם נשאלו לדמיין שהם במצב חברתי. כלומר על מנת להיות חלק מהניסוי יש צורך לשכוח שהם דנים במחשב. אולם ישנם כמה פגמים בטענה זאת: בלמעלה ממחצית המבדקים הנבדקים פעלו מול כתוביות טקסט, המחשבים לא התייחסו לעצמם כאני, ולא פנו בשם, מין או כל מאפיין לאף משתמש. כך שזה בלתי אפשרי לנסיין לאותת על התגובה הרצויה. לגבי הסקרים, השאלות לגבי ביצועי המחשב ותגובת המשתמש אינם תורמים לתגובות חברתיות.
ברמה הבסיסית, הטענה נגד האופי המתבקש היא בכך שבמרבית הניסויים, הנבדקים לא היו מודעים לתגובות אותן היו צריכים לספק, והתוצאות שהתקבלו נמצאות במצב עבודה רגיל עם כל מחשב.

מחקר המשך לאור התוצאות

המחקר הנוכחי מדגים את חוסר הדעת כגורם המסביר את התגובות החברתיות המוזרות כלפי מחשב. למרות היות טענה זאת הסבר כללי לתהליך הקוגניטיבי שבבסיס התופעה, היא נכשלת למקד בדייקנות מתי התנהגות זאת תתרחש ומתי יגיבו אנשים למחשבים ככלים. על מנת לפתח הבנה מעמיקה זו, עלינו לפתח מפרט מפורט יותר על האופי של מכונות וחוסר דעת, הכוללים:

מאפייני המחשב
מהם המימדים במחשב המעודדים תגובות חסרות דעת? האם ישנם מימדים חזקים יותר מאחרים? וכיצד הם מגיבים?
ככל שהמחשבים בעלי מאפיינים הקשורים באדם, כך יופקו תגובות חברתיות רבות יותר על ידי המשתמש. כגון שימוש ביכולת דיבור, שיוביל לתגובות חברתיות רבות בהשוואה לשימוש בטקסט. אולם לא ברור האם היחס בין מאפיינים דמוי אנושיים ותגובות חברתיות הן לינאריות. יתכן כי חיקוי טוב של קול האדם יוביל לתגובות חברתיות חזקות יותר אך יתכן שלא יגרום לתגובה כלל.

הבדלים אינדיבידואליים
ההבדלים האישיים במשתמשים משפיע על האינטראקציה בין מחשב לאדם. עד כה התייחסו במחקרים למגדר ומומחיות כגורמים היכולים להשפיע, אולם התוצאות לא הובילו לקביעה כי קטגוריה מסוימת של מגדר או מומחיות משפיעים על התגובות החברתיות למחשבים או לחוזק התגובות. לכן יש צורך לאפיין ולבחון גורמים נוספים במשתמשים על מנת למצוא התאמה טובה יותר לתגובות רגשיות כלפי מחשב.

אילו חוקים התנהגותיים?
יתכן כי ישנן קטגוריות של חוקים חברתיים שחוסר דעת מפעילן בעת שימוש במחשבים, אך אין מיפוי פורמאלי של איזה. האם קיימת תלות בתרבות המשתמש, אילו תגובות אוטומטיות יתעוררו וכו.

רשימת מקורות


http://www.stanford.edu/~nass/publications_chrono.htm


  • Nass, C. & Moon, Y. (2000). Machines and mindlessness: Social responses to computers. Journal of Social Issues, 56(1), 81-103.
  • Nass, C. & Gong, L. (2000). Social aspects of speech interfaces from an evolutionary perspective: Experimental research and design implications. Communications of the ACM, 43(9), 36-43.
  • Nass, C., Isbister, K., & Lee, E-J. (2000). Truth is beauty: Researching conversational agents. In J. Cassells, J. Sullivan, S. Prevost, & E. Churchill (Eds.), Embodied conversational agents (pp. 374-402). Cambridge, MA: MIT Press.
  • Nass, C. & Lee, K. M. (2000). Does computer-generated speech manifest personality? An experimental test of similarity-attraction. Proceedings of the Computer-Human Interaction (CHI) Conference, 329-336.
  • Morkes, J., Kernal, H. & Nass, C. (2000). Effects of humor in task-oriented human-computer interaction and computer-mediated communication: A direct test of SRCT theory. Human-Computer Interaction, 14(4), 395-435.
  • Sundar, S. S. & Nass, C. (2000). Source orientation in human-computer interaction: Programmer, networker, or independent social actor? Communication Research, 27(6), 683-703.
  • Reeves, B. & Nass, C. (2000). Perceptual computing and the media equation. Communications of the ACM, 43(3).
  • Isbister, K. & Nass, C. (2000). Consistency of personality in interactive characters: Verbal cues, non-verbal cues, and user characteristics. International Journal of Human-Computer Studies, 53(1), 251-267.
  • Isbister, K., Nass, C., Nakanishi, H., & Ishida, T. (2000). Helper agent: An assistant for human-human interaction in a virtual meeting space. Proceedings of the Computer-Human Interaction (CHI) Conference, 57-64.
  • Lee, E. J., Nass, C., & Brave, S. (2000). Can computer-generated speech have gender? An experimental test of gender stereotypes. Extended Abstracts of the Computer-Human Interaction (CHI) Conference, 289-290.
  • Nass, C., Moon, Y., & Carney, P. (1999). Are respondents polite to computers? Social desirability and direct responses to computers. Journal of Applied Social Psychology, 29(5), 1093-1110.


פרקי ספר הלימוד